Tuesday, November 1, 2011

New Media

Apa itu New Media?

Internet berbasis ensiklopedia bebas, itu sendiri merupakan produk New Media, mendefinisikan Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimediasi datang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada model cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio.

Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing. Beberapa teknologi kita bisa Oleh karena itu termasuk sebagai atau asosiasi dengan New Media:
Wide Web Internet dan Dunia
Televisi digital
Digital Cinema
Personal Komputer (PC)
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc)
CD (Compact Disc)
Personal Komputer (PC)
Portable Media Players (seperti MP3 Player)
Mobile (atau Cell) Phones
Video (atau Komputer) Game
Virtual Reality (VR)
Artificial Intelligence (AI)

New Media mungkin tidak istilah ideal untuk seperti berbagai teknologi, tetapi itu adalah salah satu yang semakin diakui secara internasional dan salah satu yang umumnya terkait dengan transformasi teknologi komunikasi yang baru-baru ini terjadi. Jadi, apa yang beberapa perbedaan utama antara media digital dan analog? Pertama, media digital melebihi teknologi analog dalam hal itu mudah dipindahtangankan seluruh platform media yang jelas berbeda, mudah dimanipulasi dan jaringan, dapat disimpan dan diakses secara remote atau didistribusikan dan lebih tahan terhadap korupsi selama penyimpanan atau transmisi. Kedua, data digital juga lebih mudah untuk memanipulasi, dan hasil akhirnya dapat direproduksi tanpa batas waktu tanpa kehilangan kualitas. Singkatnya, bahan digital melebihi sistem analog dalam hal kecepatan, kualitas dan kinerja.

Sementara itu, meskipun kami yakin bisa membantah bahwa internet adalah bagian dari New Media, sebagai internet perubahan itu sendiri sehingga beberapa kritikus berpendapat bahwa itu adalah sekarang juga memasuki fase baru dalam perkembangannya, salah satu yang jelas berbeda dari masa lalu. Memang, beberapa kritikus sekarang berbicara tentang ‘Web 2.0′, yaitu generasi kedua masyarakat berbasis web dan host layanan yang berkembang setelah ‘crash dot.com’(Akhir dot.com boom yang melihat jumlah yang semakin meningkat dari berbasis web usaha menghentikan perdagangan) tahun 2001.

Konsep Web 2.0 ini berbeda dari Web 1.0 di website yang memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi, yang termasuk unsur sosial dimana pengguna menghasilkan dan mendistribusikan konten, seringkali dengan kebebasan untuk berbagi dan digunakan kembali. Contoh ini akan termasuk situs jaringan sosial(seperti YouTube, MySpace dan Facebook – lihat Bab 7), wiki (seperti WikiWikiWeb dan Wikipedia – lihat Bab 2)yang memungkinkan pengguna untuk membuat, mengedit dan link halaman web dengan mudah dan folksonomi (seperti Flickr dan del.icio.us), yang memungkinkan pengguna untuk bersama-sama membuat dan mengelola tag untuk membubuhi keterangan dan mengkategorikan konten. Pada awal mereka, O’Reilly dan Media Live Internasional merumuskan Web 2.0 (ibid.):



Kritik sejak berpendapat bahwa mengingat kurangnya standar yang ditetapkan seperti apa Web 2.0 sebenarnya berarti, ia dapat menyarankan hal-hal yang sangat berbeda bagi orang yang berbeda. Tim Berners-Lee, pencetus web, telah mempertanyakan apakah seseorang dapat menggunakan istilah berarti dalam cara apapun sama sekali, karena banyak dari komponen teknologi Web 2.0 sudah ada sejak hari-hari awal. Namun, jelas bahwa Internet bukan entitas statis dan berubah pada harian (jika tidak, sebentar-demi-menit) dasar.

Referensi:
http://franshohoku.wordpress.com/2010/11/02/digital-cultures-understanding-new-media/

Digital Cultures

Jadi yg di maksud “digital culture” itu adalah sesuatu yang berbeda. Konsep yang telah disesuaikan dengan sektor lainnya, dan memasukkan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam masyarakat. Seharusnya dan idealnya hal semacam ini dibuat oleh Departemen Kebudayaan untuk mengadakan refleksi bersama yang luas mengenai perspektif budaya digital Indonesia, dengan mendorong partisipasi dari semua pemangku kepentingan dalam proses inovatif -konstruksi kolaboratif – kebijakan publik ke, oleh dan menuju ranah digital. Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan dengan pesatnya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (open source) dan layanan gratis di jaringan, telah mempromosikan demokratisasi radikal akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah
Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.

Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:

1. Game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain.
2. Dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar.
3. Secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa.
Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat

Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun.

Berikut ini dijabarkan berbagai dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan aktivitas sosial :
a) Perubahan pola pikir pria dan wanita.
b) Meningkatnya rasa percaya diri masyarakat
c) Tekanan dan Kompetisi yang meningkat
d) Kemudahan dalam aspek sosial dan bermasyarakat

Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
disini saya akan mencoba menjelaskan 3 saja jejaring sosial yg d gandrungi anak muda jaman sekarang yaitu Facebook,Twitter dan G+ (google plus).dan ini dia penjelasan nya :

FACEBOOK
Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar “terbaik” akhir dasawarsa dengan komentar, “Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?” Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.

Sejarah Facebook
Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.
Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.
Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.
Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.
Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.
Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.

Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai “SMS dari internet”.

Sejarah Twitter
Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.
Bagi Anda yang sudah biasa dengan dunia blog tentunya paham bahwa kita dapat menuliskan artikel ke dalam blog kita. Namun jangan membayangkan bahwa Twitter juga dapat melakukan hal tersebut secara bebas namun disinilah uniknya Twitter. Kita hanya dibatasi 140 karakter untuk menuliskan artikel, tidak bisa gambar dan video. Oleh karena itulah makanya Twitter digolongkan ke dalam jenis micro-blogging. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa orang Indonesia kurang menyukai jenis micro-blogging. Tapi justru itulah letak kekuatan dan kehebatan dari Twitter. Tapi jangan anggap enteng dulu Twitter, saat ini orang Indonesia sudah sangat banyak dan semakin bertambah.

G+ ( Google Plus)
Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.

Sebagai gambaran saja mungkin benar google plus akan menandingi ketenaran facebook dan menggantikan posisi facebook saat ini, jika kita lihat dari beberapa hal berikut :
1. Integrasi dengan layanan Google
2. Manajemen pertemanan yang lebih baik
3. Aplikasi mobile yang lebih baik
4. Lebih gampang menemukan hal untuk dibagi
5. Anda dapat mengambil kembali data Anda
6. Melabel foto lebih baik
7. Fitur obrolan grup yang mantap
8. Membagi konten lebih aman
9. Google lebih baik mengurusi data pribadi Anda

Menjalankan sebuah jejaring sosial, semuanya tentang tanggung jawab untuk mengurusi informasi pribadi pengguna. Facebook merupakan perusahaan muda yang bergerak cepat yang telah terbukti angkuh dalam pergerakannya, kurang begitu peduli kepada privasi data pengguna, dan mudah diakses orang lain. Di lain pihak, Google merupakan perusahaan yang jauh lebih matang yang terlihat jauh lebih terpercaya ketimbang Facebook. Sebagian besarnya, Google telah beroperasi berdasarkan slogannya “Jangan Menjadi Jahat”.

Sebelumnya, Google juga telah melempar produk baru seperti Google Wave dan Google Buzz yang ternyata tak laku di pasaran. Namun, dengan produk anyarnya menjadi andalan mereka :

• Circles. Fungsi ini bisa digunakan untuk memasukkan nama-nama teman ke dalam grup dan pengguna bisa berbagi konten dengan format berbeda di dalam lingkaran pertemanan ini.
• Hangouts. Ini adalah layanan conference lebih dari dua orang dengan video call.
• Huddle. Layanan ini menyediakan grup-grup di jejaring ini untuk mengirim pesan instan.
• Sparks. Fitur ini menghubungkan individu dalam jaringan ini kepada orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama terhadap suatu hal.
Saat ini versi Google+ baru bisa dinikmati oleh segelintir pengguna dan hanya bisa dinikmati lewat undangan dari pengguna yang sudah terdaftar. Tapi, Google berjanji secepatnya jejaring sosial ini bisa segera dinikmati oleh jutaan pengakses Google setiap harinya.
Menurut datacomScore, pada Mei tahun ini, sebanyak 180 juta orang mengunjungi situs Google termasuk YouTube. Angka ini memang lebih besar dari Facebook yang dikunjungi 157,2 juta orang. Namun, para Facebooker rata-rata menghabiskan waktu 375 menit. Adapun pengunjung Google hanya menghabiskan waktu 231 menit.

Digital Device
Digital Device ialah alat yang fungsi utamanya digunakan untuk mengambil (capture), menampilkan (showing), menyimpan (saving), mengolah (processing), dan mewadahi interaksi dari suatu informasi atau data tertentu berdasarkan kode digital binary. termasuk di dalamnya ialah:
Interactive Device:
1. Komputer Desktop, laptop, Palm Top, tablet PC, dst
2. PDA (Personal Data Assistance)
3. Cellular phone, Smart phone
4. Game consule
5. Game portable, NDS, PSP, Game boy
6. Digital paper
7. Calculator
8. Digital television
One way digital device:
1. GPS Modem/handheld
2. Digital Bilboard
3. Digital paper
4. Digital Watch
5. Digital television
6. Digital projector
7. Digital frame
8. MP3 player, ipod, etc
Digital Capture device:
1. Photo Camera Digital
2. Video Camera Digital
3. Scanner
4. Digital sensor
Digital to other medium
1. Printer digital
2. Fax digital
Digital Storage
1. CD
2. Memory Card
3. External HD
Selain itu digital application
1. Internet
2. Intranet
3. Mobile content
4. Mobile based software
5. Game software
6. Desktop software
7. ERP software

KESIMPULAN
Setelah membahas karakter khas dari teknologi media digital dapat disimpulkan bahwa budaya digital adalah budaya teks yang berkesinambungan. Hal ini didukung oleh fakta bahwa teknologi digital memungkinkan fleksibiltas dan kesempatan bagi pengguna untuk menambah dan mengubah teks media. Selain itu, perubahan ini dapat membawa pengaruh baik maupun buruk bagi industri media dan pengguna. Saat budaya ini dikatakan mampu untuk membuka pintu-pintu demokrasi dan kreatifitas yang baru, budaya ini juga memberikan kesempatan yang lebih besar untuk penyalahgunaan teks media seperti pembajakan, muatan-muatan negatif dan yang berkaitan dengan kredibilitas. Lebih jauh lagi, klaim yang mengatakan bahwa budaya ini juga memberikan keterbukaan dan demokrasi bagi semua orang tidak dapat disetujui sepenuhnya karena dalam media digital pun masih ada jenis-jenis kontrol tertentu walaupun memang tidak seketat kendali yang diterapkan pada media tradisional. Di balik segala keterbatasan media digital, kita dapat meyakini bahwa media baru ini akan terus menginspirasi dan memberikan harapan bagi masyarakat umum untuk menciptakan budaya media yang lebih baik. Selain itu, perkembangan teknologi di masa mendatang juga sebaiknya mampu meningkatkan kesempatan bagi masyarakat umum untuk berpartisipasi dalam proses pengumpulan, pembuatan dan pendistribusian informasi media. Secara optimis, dapat dikatakan bahwa industri media akan terus menghadapi tantangan dan perubahan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi media. Perlu dicatat bahwa makna demokrasi dan hegemoni akan selalu bersaing satu dengan lainnya, yang menyebabkan perubahan posisi peta kekuatan dan kontrol. Seperti yang dikatakan oleh Hilmes bahwa teknologi tidak dapat dipisahkan dari budaya, pasar dan kekuasaan, tetapi kekuatan dan dorongan sosial juga akan terus berusaha untuk mempengaruhi ranah media baru tersebut. Akibatnya, hal ini akan terus menginspirasi format dan muatan yang semakin beragam, karena digitalisasi dapat dimengerti tidak hanya sebagai teknik baru untuk proses post produksi dan sistem pendistribusian, tetapi juga cara baru untuk berpikir mengenai konsumsi media masyarakat.

Referensi:
http://suhailykamil.wordpress.com/2011/09/29/apa-itu-digital-culture/
http://rund12.blogspot.com/2011/09/digital-culture.html

Sunday, October 30, 2011

Honey Pot

Honey pot mungkin lebih dikenal dengan istilah server bayangan. Beberapa kalangan memperdebatkan apakah benar honeypots menambah nilai pada suatu sistem keamanan jaringan informasi. Salah satu cara untuk mencobanya adalah dengan cara melihat dari berapa lama honeypots memberikan waktu pada administrator untuk bereaksi sejak saat serangan itu masuk, sehingga seorang administrator dapat melindungi jaringan produktifnya.

Jika dalam 15-20 menit, maka honeypots tersebut akan mempunyai nilai tambah. Informasi penyerang yang sudah dipelajari juga akan memberikan nilai tambah pada sistem kemanan jaringan, karena sebuah serangan balasan yang tepat akan dapat dibuat untuk pertahanan terhadap serangan baru tersebut.
Didefinisikan oleh Marty Roesch, pembuat Snort

Pengertian honeypot secara konkrit :
Sebuah Fake Vulnerable System yang memang dirancang untuk diserang, dan di exploitasi oleh para attacker, itulah skenario yang digunakan oleh para admin jaringan untuk melindungi system yang dikelolanya.

Mengapa menggunakan honeypot ? :
Karena dengan metode inilah yang akan memberitahukan kita pada serangan-serangan yang ditujukan pada server. Metode ini juga dapat mengetahui ancaman dan teknik-teknik baru yang digunakan oleh attacker, kemudian membuat sang attacker menjadi bingung pada pola jaringan yang tidak nyata. Dengan metode ini dapat sedikit melindungi server dari serangan orang-orang yang tidak mempunyai otoritas (Attacker -red), karena Attacker tidak akan langsung menyerang server yang sebenarnya. Namun tidak 100% aman (no System is Safe) karena memang tidak ada system yang aman, ini hanya salah satu cara pengamanan untuk melindungi system dari tangan -tangan jahil, dan ingat-ingat lagi tak ada system yang 100% aman.

Keuntungan dari pengunaan honeypot :
(Low Risk) Sebuah honeypot yang sudah dikembangkan dapat menarik seorang attacker menjauh dari system produksi yang sesungguhnya.

Komponen Dasar Honeypot :
Network Devices Hardware
Untuk mendirikan honeypot berati kita juga membutuhkan perangkat jaringan komputer.

Monitoring or Logging Tools
Honeypot yang kita dirikan dapat memonitor secara langsung aktifitas si Attacker.

Alerting Mechanism
Honeypot dapat memberikan layanan messanger untuk administrator apabila terdapat serangan².

KeyStroke Logger
Honeypot dapat memberikan informasi tentang apa saja yang dilakukan oleh Attacker termasuk ketikan² dari keyboard si Attacker.

Packet Analyzer
Honeypot dapat memberikan informasi tentang packet data yang diberikan oleh Attacker ke system honeypot server.

Forensic Tools
Honeypot dapat memberikan informasi tentang System forensic yang digunakan Attacker terhadap system.

Instalasi program ini dapat dilakukan dalam beberapa cara. Honeypot dapat ditempatkan secara langsung, menghadapkan honeypot dengan internet tanpa adanya firewall. Penempatan tidak langsung, di mana Honeypot ditempatkan di antara firewall dan koneksi internet.
Kuberikan engkau secangkir madu yang manis dan engkau teguk madu itu yang ternyata adalah racun. Mungkin itu ungkapan yang tepat untuk menggambarkan teknik yang digunakan Honeypot untuk menjebak penyusup agar masuk kedalam perangkap. Honeypot merupakan sumber informasi yang memfokuskan pada pengumpulan informasi tentang aktivitas ilegal penyusup yang mencoba masuk ke dalam server dan mengeksplorasi otorisasi sistem computer/server.
Dengan informasi itu bisa diketahui tingkah laku si penyusup di antaranya mengetahui port yang diserang, perintah-perintah yang digunakan serta aktivitas lain yang bisa direkam. Keuntungan lainnya, administrator jaringan bisa memelajari kecenderungan dari aktivitas-aktivitas yang dapat merugikan tersebut lebih dini dan adanya ancaman-ancaman beserta teknik-teknik penyerangan baru yang digunakan penyusup.
Dengan demikian jika terdapat serangan atau usaha-usaha yang sama dari orang-orang yang tidak mempunyai otoritas untuk menyusup ke dalam server, administrator sudah mempunyai taktik untuk menangkalnya. Yang lebih penting lagi, server asli tetap dalam kondisi aman, karena honeypot membantu memberikan pertahanan yang lebih bagus disebabkan si penyusup tidak akan langsung melakukan penyerangan terhadap server sesungguhnya..

Referensi:
http://id03y.blogspot.com/2010/02/honey-pot.html
http://budisetiyawan.wordpress.com/category/network-security/

Computer / Network Security

Keamanan Komputer Mengapa dibutuhkan ?

• “information-based society”, menyebabkan nilai informasi menjadi sangat penting dan menuntut kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat esensial bagi sebuah organisasi,

• Infrastruktur Jaringan komputer, seperti LAN dan Internet, memungkinkan untuk menyediakan informasi secara cepat, sekaligus membuka potensi adanya lubang keamanan (security hole)

Kejahatan Komputer semakin meningkat karena :
• Aplikasi bisnis berbasis TI dan jaringan komputer meningkat : online banking, e-commerce, Electronic data Interchange (EDI).
• Desentralisasi server.
• Transisi dari single vendor ke multi vendor.
• Meningkatnya kemampuan pemakai (user).
• Kesulitan penegak hokum dan belum adanya ketentuan yang pasti.
• Semakin kompleksnya system yang digunakan, semakin besarnya source code program yang digunakan.
• Berhubungan dengan internet.

ASPEK KEAMANAN KOMPUTER :

Privacy / Confidentiality
• Defenisi : menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses.
• Privacy : lebih kearah data-data yang sifatnya privat , Contoh : e-mail seorang pemakai (user) tidak boleh dibaca oleh administrator.
• Confidentiality : berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut.
• Contoh : data-data yang sifatnya pribadi (seperti nama, tempat tanggal lahir, social security number, agama, status perkawinan, penyakit yang pernah diderita, nomor kartu kredit, dan sebagainya) harus dapat diproteksi dalam penggunaan dan penyebarannya.
• Bentuk Serangan : usaha penyadapan (dengan program sniffer).
• Usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.

Integrity
• Defenisi : informasi tidak boleh diubah tanpa seijin pemilik informasi.
• Contoh : e-mail di intercept di tengah jalan, diubah isinya, kemudian diteruskan ke alamat yang dituju.
• Bentuk serangan : Adanya virus, trojan horse, atau pemakai lain yang mengubah informasi tanpa ijin, “man in the middle attack” dimana seseorang menempatkan diri di tengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain.

Authentication
• Defenisi : metoda untuk menyatakan bahwa informasi betul-betul asli, atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud.
• Dukungan
• Adanya Tools membuktikan keaslian dokumen, dapat dilakukan dengan teknologi watermarking(untuk menjaga “intellectual property”, yaitu dengan menandai dokumen atau hasil karya dengan “tanda tangan” pembuat ) dan digital signature.
• Access control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang yang dapat mengakses informasi. User harus menggunakan password, biometric (ciri-ciri khas orang), dan sejenisnya.

Availability
• Defenisi : berhubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan.
• Contoh hambatan :
• “denial of service attack” (DoS attack), dimana server dikirimi permintaan (biasanya palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang, crash.
• mailbomb, dimana seorang pemakai dikirimi e-mail bertubi-tubi (katakan ribuan e-mail) dengan ukuran yang besar sehingga sang pemakai tidak dapat membuka e-mailnya atau kesulitan mengakses e-mailnya.

Access Control
• Defenisi : cara pengaturan akses kepada informasi. berhubungan dengan masalah
• authentication dan juga privacy
• Metode : menggunakan kombinasi userid/password atau dengan
• menggunakan mekanisme lain.

Non-repudiation
• Defenisi : Aspek ini menjaga agar seseorang tidak dapat menyangkal telah melakukan sebuah transaksi. Dukungan bagi electronic commerce.

Secara umum, terdapat 3 (tiga) kata kunci dalam konsep Network Security ini, yaitu:
• 1. resiko / tingkat bahaya,
• 2. ancaman, dan
• 3. kerapuhan sistem (vulnerability)

Resiko atau tingkat bahaya
Dalam hal ini, resiko berarti berapa besar kemungkinan keberhasilan para penyusup dalam rangka memperoleh akses ke dalam jaringan komputer lokal yang dimiliki melalui konektivitas jaringan lokal ke wide-area network. Secara umum, akses-akses yang diinginkan adalah :

• 1. Read Access : Mampu mengetahui keseluruhan sistem jaringan informasi.
• 2. Write Access : Mampu melakukan proses menulis ataupun menghancurkan data yang terdapat di sistem tersebut.
• 3. Denial of Service : Menutup penggunaan utilitas-utilitas jaringan normal dengan cara menghabiskan jatah CPU, bandwidth maupun memory.

Ancaman
Dalam hal ini, ancaman berarti orang yang berusaha memperoleh akses-akses illegal terhadap jaringan komputer yang dimiliki seolah-olah ia memiliki otoritas terhadap akses ke jaringan komputer.

Kerapuhan System (Vulnerability)
Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh proteksi yang bisa diterapkan kepada network yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses illegal terhadap jaringan komputer tersebut dan kemungkinan orang-orang dari dalam sistem memberikan akses kepada dunia luar yang bersifat merusak sistem jaringan.

Untuk menganalisa sebuah sistem jaringan informasi global secara keseluruhan tentang tingkat keandalan dan keamanannya bukanlah suatu hal yang mudah dilaksanakan. Analisa terhadap sebuah sistem jaringan informasi tersebut haruslah mendetil mulai dari tingkat kebijaksanaan hingga tingkat aplikasi praktisnya.

Sebagai permulaan, ada baiknya kita melihat sebuah sistem jaringan yang telah menjadi titik sasaran utama dari usaha-usaha percobaan pembobolan tersebut. Pada umumnya, jaringan komputer di dunia menggunakan sistem operasi Unix sebagai platform. Unix telah menjadi sebuah sistem operasi yang memiliki keandalan tinggi dan tingkat performansi yang baik. Tetapi, pada dasarnya Unix tersusun oleh fungsi-fungsi yang cukup rumit dan kompleks. Akibatnya, Unix juga memiliki beberapa kelemahan seperti bug-bug (ketidaksesuaian algoritma pemrograman) kecil yang kadang kala tidak disadari oleh para pemrogram Unix. Selain itu, utilitas-utilitas yang memanfaatkan Unix sebagai platformnya, seringkali mempunyai bug-bug tersendiri pula. Nah, hal-hal inilah yang sering dieksploitasi oleh para hacker dan intruder di seluruh dunia.

Guna mencegah berhasilnya eksploitasi para hacker dan intruder tersebut, dikembangkan sebuah konsep yang dikenal dengan UNIX Network Security Architecture. Arsitektur ini mencakup 7 lapis tingkat sekuriti pada jaringan. Ketujuh lapis tersebut adalah sebagai berikut :

• 1. Lapis ke-7 : Kebijaksanaan
• 2. Lapis ke-6 : Personil
• 3. Lapis ke-5 : Local Area Network
• 4. Lapis ke-4 : Batas Dalam Jaringan
• 5. Lapis ke-3 : Gateway
• 6. Lapis ke-2 : Paket Filtering
• 7. Lapis ke-1 : Batas Luar Jaringan


Referensei :
http://abdulrahmankusman.blogspot.com/2009/04/keamanan-komputer.html
http://risaagustiana.blogspot.com/2011/10/network-security.html

Monday, October 3, 2011

Wireless Repeater


Apa itu wireless repeater? Ini adalah perangkat yang biasanya digunakan untuk memperluas jangkauan nirkabel pada jaringan nirkabel dengan mengulangi sinyal nirkabel yang dihasilkan oleh router nirkabel / access point. Beberapa repeater yang lebih baik juga dapat meningkatkan laju transmisi nirkabel. Perangkat ini juga disebut sebagai range extender booster nirkabel, atau expander oleh beberapa vendor.
Sebagian besar repeater akan memberikan kinerja yang terbaik jika salah satu yang kita beli dari vendor yang sama sebagai router nirkabel / access point.
Repeater ini paling baik digunakan untuk memberikan jangkauan nirkabel yang lebih luas untuk menjangkau mereka yang jauh, sulit dijangkau daerah-daerah di sekitar rumah anda di mana pengkabelan sangat lah tidak praktis.
Standar nirkabel yang didukung biasanya 802.11g atau 802.11b / g. Pastikan anda memilih salah satunya dengan 802.11b / g.
Kadang-kadang perangkat ini tidak hanya bekerja sebagai repeater, tetapi juga dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel. Kedua fitur tersebut akan menambah fleksibilitas penggunaan. Dlink DWL-G800AP adalah salah satu contoh yang bisa kita pakai
Konfigurasi repeater sangat sederhana. Biasanya anda hanya perlu untuk mengkonfigurasinya dengan pengaturan jaringan dasar, seperti SSID, fitur keamanan nirkabel. Kemudian hubungkan ke router nirkabel lain / access point. Selanjutnya, setup wizard sederhana yang disediakan oleh vendor mudah digunakan untuk pengaturan.
Jadi, tidak ada masalah lagi dalam jaringan nirkabel anda dengan menggunakan repeater mulai dari sekarang.



Membangun Wireless Network

Susahkah membangun wireless network? Pertanyaan ini sering dilontarkan dari mereka yang belum mengerti betul dengan jaringan komputer. jaringan komputer yang berskala besar seperti dalam suatu jaringan corporate atau enterprise tentulah harus didesign dan dikelola oleh para ahli dalam bidang jaringan dan security. Akan tetapi untuk keperluan jaringan kecil di rumah dan kantor kecil, anda bisa melakukannya sendiri dirumah dengan.

Keuntungan jaringan wireless
Kebutuhan untuk membangun WLAN
Memilih Kebutuhan Perangkat
Yang Perlu Diperhatikan
Setup dan Konfigurasi
Artikel ini diusahakan sedemikian rupa agar bisa difahami oleh mereka yang kurang faham betul dengan jaringan komputer dan digunakan sebagai acuan untuk membangun suatu jaringan wireless dirumah atau kantor kecil. Tentunya tidak akan membahas kompleksitas mendalam sampai ke model jaringan seperti model OSI, tidak.

Keuntungan Jaringan Wireless

Jaringan wireless mempunyai keuntungan yang nyata: tapa kabel, walau sebenarnya ada jaringan kabel yang terlibat didalamnya. Secara umum suatu jaringan komputer mempunyai keuntungan diantaranya sebagai berikut:

Memungkinkan kita sharing sambungan internet dengan beberapa komputer
Sharing sebuah printer yang bisa diakses rame-rame lewat jaringan tanpa harus mengantri – just send data untuk di print dan selebihnya system yang akan mengatur antriannya.
Dengan adanya jaringan wireless anda bisa browsing internet dari mana saja dirumah selama masih dalam jangkauan wireless – tanpa kabel, bisa di pinggir kolam, di gazebo, di pendopo anda, atau di teras (rumahnya kayak yang di sinetron).
Dengan jaringan wireless, anda bisa membuat panggilan telpon Skype gratis ke seluruh dunia tanpa harus menghidupkan komputer anda.
Dengan jaringan anda bisa bermain game multiplayer online

Kebutuhan Untuk Membangun Jaringan Wireless

Seperti dibahas diawal, bahwa artikel ini ditujukan buat mereka yang tidak mempunyai pengalaman praktis dalam hal computer networking atau home users yang ingin membangun jaringan wireless dirumah atau dikantor kecil atau SOHO. Untuk itulah maka tidak dibahas secara detail masalah background technis yang rumit kecuali sekedar dasar yang memadai untuk membangun suatu jaringan wireless.

Alasan umum dibutuhkannya jaringan (wireless) dirumah adalah salah satunya yang paling mendasar adalah untuk sharing koneksi Internet dari sambungan broadband internet baik DSL ataupun Cable. Jika kita inginkan dua komputer untuk bisa saling berkomunikasi, maka yang anda perlukan adalah media penghubung agar keduanya bisa saling terhubung yang pada akhirnya bisa saling berkomunikasi.

Infrastructur Fisik Jaringan

Jika hanya ada dua komputer untuk bisa saling berkomunikasi, maka cukup diperlukan sebuah kabel jaringan yang menghubungkan kedua komputer melalui port NIC adapter (LAN Card) mereka. Jika ada lebih dari dua komputer maka anda membutuhkan sebuah Switch LAN (dengan 8 atau 24 port) sebagai concentrator dimana anda menghubungkan semua komputer kepada Switch tersebut melalui kabel jaringan. Dengan konsep ini anda telah membuat suatu jaringan workgroup local LAN. Ini adalah merupakan infrastcruktur fisik jaringan LAN pertama – sebuah Switch.

Bagaimana dengan sambungan internet? Jika dirumah anda telah tersedia sambungan broadband Internet baik berupa Cable atau ADSL, tentunya sudah tersedia modem yang tadinya tersambung langsung dengan sebuah komputer tunggal lewat sambungan kabel USB (ke port USB komputer) atau kabel UTP (ke port NIC adapter komputer). Hampir semua modem (Cable atau ADSL) mempunyai port Ethernet untuk sambungan ke pada LAN. Untuk memungkinkan semua komputer terhubung ke Internet, maka anda perlu membuat (memindah) sambungan kabel UTP dari port Ethernet modem ke Switch.

Gambar berikut adalah diagram jaringan LAN infrastcrutur fisik yang menghubungkan semua komputer ke Switch dan begitu juga modem terhubung kepada switch.



Bagaimana dengan jaringan wireless? Jaringan wireless berarti anda perlu menambahkan / membuat extension secara wireless dari sambungan LAN anda. Prinsip extension jaringan LAN secara wireless adalah dengan menmbahkan sebuah Wireless Access Point. Access point ini berfungsi sebagai jembatan yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara komputer (perangkat jaringan) yang ada di jaringan wireless dengan perangkat jaringan lainnya yang ada pada jaringan kabel. Dari sini prinsip dasar infrastructure jaringan fisik gabungan sebuah jaringan LAN dan jaringan wireless dengan sambungan internet telah lengkap.

Bagaimana Memilih Perangkat Yang Tepat

Pertama kali yang perlu anda lakukan adalah kenali terlebih dahulu fitur / fasilitas modem yang ada sekarang ini. Yang perlu kita perhatikan adalah apakah dia mempunyai fasilitas / fitur firewall atau router, DHCP server, dan Ethernet port. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui kebutuhan akan sebuah wireless access point atau sebuah wireless router yang perlu kita beli.

Jika modem yang ada sekarang ini adalah modem murni yang tidak mempunyai fitur firewall/router dan DHCP server, maka anda memerlukan sebuah wireless router. Wireless router mempunyai fitur lengkap termasuk fitur firewall / router, DHCP services, Swicth LAN dan wireless access point.

Jika modem yang dirumah sekarang ini termasuk type modem dengan dilengkapi fitur firewall / router, dan DHCP server, maka yang anda butuhkan hanyalah sebuah wireless access point untuk membuat jaringan wireless anda.

Untuk mengenalinya tentunya dengan membuka buku manual dari modem tersebut. Atau jika tidak ada, anda harus menanyakan ke ISP anda atau mencari informasinya di Internet setelah mengetahui type dari modem tersebut.

Setelah anda mengetahui kebutuhan akan wireless access point atau wireless router, tentunya peerlu memilih wireless AP/Router yang bagaimana sepsifikasi teknisnya. Jika anda mempunyai budget memadai, maka saya sarankan untuk membeli wireless access point / router dengan fitur technology yang paling bagus yang ada dipasaran. Hal ini akan melindungi investasi anda di masa depan. Apa saja sepecifikasi yang perlu diperhatikan?

Wireless Standard: standard wireless yang paling gress saat ini adalah draft 802.11n atau lebih dikenal dengan wireless –n yang merupakan technology masa depan yang belum diratifikasi secara final. Akan tetapi semua pabrikan jaringan telah mengadopsi teknologi masa depan ini.
Dual-band: perangkat anda support dual frequency band yaitu 2.4 GHz dan 5 GHz baik yang selectable maupun yang simultaneous. Frequency 5GHz lebih jernih dan sangat bagus untuk streaming video dan juga gaming
Support WPA/WPA2: merupakan standard industry keamanan wireless paling baru. Semua perangkat wireless dengan standard Wireless –n akan support standard WPA/WPA2 ini, walaupun banyak juga jenis wireless –g dilengkapi dengan standard WPA/WPA2 ini.
Technology antenna cerdik MIMO (multiple in multiple out) atau technology serupa yang bisa memberikan jangkauan wireless lebih baik dan juga lebih cepat.
Banyak sekali produsen pabrikan yang memproduksi jajaran perangkatnya dengan keempat fitur dasar tersebut diatas. Tentunya harganya sedikit lebih mahal dibanding standard dibawahnya, akan tetapi sebanding dengan kualitas yang bakal anda dapatkan.

Jika anda mempunyai perangkat adapter (pada laptop, komputer, smartphone) dengan standard wireless –b/g, apakah akan compatible dengan router /AP dengan standard wireless –n? Hampir semua AP/ router dengan standard wireless –n menjamin backward compatible dengan standard wireless dibawahnya (wireless –b/g) dan biasanya ditandai dengan label Wi-Fi Certified b/g/n.

Yang Perlu Diperhatikan

Sinyal gelombang radio dalam merambat lewat udara tentunya akan terhalang oleh beberapa halangan seperti tembok, pohon, atau benda penghalang lainnya yang tentunya akan mengurangi atau mempengaruhi tingkat penerimaan disisi penerima. Usahakan meletakkan wireless router / AP anda pada area dimana dengan tingkat penghalang yang minim antara router dan penerima (computer). Usahakan segaris lurus dengan AP/router untuk mendapatkan koneksi yang optimal. Metal, aluminium, kaca, tembok akan mempunyai efek negative terhadap kualitas sinyal wireless. Belum lagi gelombang interferensi dari genset, microwave oven, dll juga berpengaruh pada gelombang 2.4 GHz. Lihat juga pertimbangan instalasi wireless.

Konfigurasi dan Setup

Sebelumnya kita perlu mengenali terlebih dahulu port-port apa saja dari modem anda. Berikut adalah gambar sebuah modem DSL yang umum di pasaran.


Port USB biasa digunakan untuk koneksi langsung dari modem ke satu komputer. akan tetapi untuk kebutuhan membangun jaringan wireless anda, maka anda tidak memerlukan port USB ini. Yang anda butuhkan adalah port Ethernet RJ-45 yang akan dikoneksikan kepada wireless AP atau router anda pada port dengan label WAN (atau WLAN port, atau Internet). Port RJ-45 ini juga bisa anda koneksikan langsung ke sebuah Switch jika anda tidak ingin menggunakan jaringan wireless.

Sementara port RJ-11 adalah port dimana anda hubungkan ke line telpon. Biasanya fihak Telkom memberi anda splitter yang memecah line telpon anda menjadi dua, satu kabel ke modem dan satu kabel lagi ke handset telpon anda. Keduanya bisa berjalan tanpa saling mengganggu karena DSL internet dan voice Telpon menggunakan frequensi yang berbeda.

Gambar berikut menunjukkan bagaimana anda menghubungkan port-port tersebut kepada wireless AP atau wireless router anda. Dari modem ke wireless router anda harus menggunakan kabel jaringan jenis cross cable atau pastinya adalah kabel bawaan dari modem tersebut yang memang jenis cross.




Sebelumnya kita perlu melakukan konfigurasi awal pada router tersebut. Gunakan kabel jaringan (biasanya datang bersama router) dan koneksikan salah satu Ethernet (Swicth) port dari router ke NIC port dari salah satu komputer anda. Jalankan CD-ROM instalasi dan ikuti wizard instalasi sesuai buku petunjuknya. Setelah itu koneksikan router ke modem seperti terlihat pada diagram diatas.

Untuk selanjutnya bila memerlukan konfigurasi yang lebih advanced, anda bisa lakukan lewat web-based utility diantaranya memberikan IP address Internet (tentunya dengan bantuan dari ISP anda by phone) dan IP address kepada router anda dan juga konfigurasi DHCP services. DHCP services router by default sudah enable, jadi sebenarnya anda biarkan saja sudah bisa beroperasi. DHCP ini sangat penting buat jaringan anda karena dia akan berfungsi sebagai pemasok konfigurasi IP address kepada semua komputer yang ada pada jaringan anda secara automatis. Lihat juga artikel setup wireless router untuk lebih jelasnya.

Terus Bagaimana Computer Clients Mendapatkan IP Address?

Yang perlu anda lakukan adalah melakukan konfigurasi TCP/IP pada clients computer untuk mendapatkan IP address secara automatis. Pada artikel sebelumnya mengenai jaringan komputer sederhana telah dibahas cara melakukan setup bagaimana mendapatkan IP address secara automatis.

Akan tetapi ada sedikit perbedaan cara melakukan koneksi dari adapter wireless di komputer anda tergantung fitur dari wireless router anda, ada wireless router yang menggunakan wizard untuk koneksi ke router dengan menggunakan fitur security yang didukungnya yang biasanya disebut sebagai Wi-Fi Protected Setup (WPS).

Jika system keamanan dari router tidak diaktifkan maka biasanya anda hanya memerlukan searching nama jaringan wireless (SSID name) dari komputer anda dan jika sudah mengenali jaringan wireless yang ada dengan nama SSID yang ada, anda sudah bisa terhubung kepada jaringan tersebut secara automatis dan anda sudah terhubung langsung.

Akan tetapi jika system keamanan sudah di setup menggunakan wireless security WPA atau WEP , maka anda harus memasukkan account sebagai authenticasi beserta passwordnya. Kedua sisi antara komputer dan wireless router harus sama setting untuk WPA ataupun WEP nya. Selebihnya anda sudah bisa melakukan koneksi dan bisa berbagi internet, file, documents, digital media dan juga printer bahkan anda bisa melakukan game online bersama-sama.


Sumber: http://www.sysneta.com/membangun-wireless-network

Sunday, May 29, 2011

Manusia dan Kegelisahan

selama hidupnya, manusia pasti pernah mengalami kegelisahan baik intensitasnya sering ataupun jarang, apalagi di era globalisasi seperti saat ini yang membutuhkan tingkat kompetitifitas yang tinggi untuk hidup di dalamnya. kegelisahan sendiri berasal dari kata gelisah yang berarti tidak tentram hatinya, selalu merasa khawatir,tidak senang tidak sabar, cemas sehingga kegelisahan merupakan hal yang menggambarkan seseorang tidak tentram hati maupun perbuatannya, merasa khawatir, tidak tenang dalam tingkah lakunya, tidak sabar ataupun dalam kecemasan. sedangkan kita dapat mengetahui tanda tanda bahwa seseorang mengalami ketegang adalah dari tingkah lakunya. tingkah laku yang bagaimana? umumnya seorang yang sedang tegang melakukan hal- hal yang tidak biasa dia lakukan seperti berjalan mondar-mandir, duduk termenung sambil memegang kepalanya dan berbagai hal lain yang mungkin dapat membingungkan orang yang melihatnya.

"Sigmon Freud"seorang ahli psikoanalisa berpendapat, bahwa ada tiga macam kecemasan yang menimpa manusia, yaitu: kecemasan kenyataan, kcemasan neoritik dan kecemasan moril

A) kecemasan tentang kenyataan ( objektif )
kecemasan tentang kenyataan adalah suatu kenyataan yang pernah dialami oleh seseorang di masa lalu yang membuat orang tersebut menjadi shocked karenanya. sebagai contohnya, ketika seorang wanita mengalami kejadian penjambretan ketika ia sedang berjalan di suatu wilayah tertentu. ketika wanita tersebut diajak kembali ke tempat tersebut ia akan menjadi gelisah karena takut hal tersebut akan terulang lagi padanya.

B) Kecemasan Neoritis
kecemasan yang timbul karena penyesuaian diri dengan lingkungan, takut akan hal yang dibayangaknnya atau takut akan idnya sendiri sehingga menekan ego. kegelisahan ini akan membuat seseorang menjadi gelisah akan suatu hal yang buruk yang sedang di bayangkannya akan menjadi sebuah kenyataan. sebagai contohnya ayah dinar akan dipindahkan ke kota lain dan mereka sekeluarga harus pindah ke kota tersebut. kecemasan neoritis dinarpun memuncak ketika ayahnya membicarakan hal tersebut kepadanya. dinar membayangkan bahwa hidupnya di daerah tersebut akan tidak sebahagia di tempat yang ia tinggali sekarang karena kota baru tempat dimana ayahnya akan dipindahkan tersebut terletak di suatu daerah yang terpencil yang jauh dari tempat hiburan, dimana dinar sudah terbiasa untuk tinggal di kota besar yang banyak tempat hiburannya. hal tersebut merupakan sebuah contoh dari kecemasan Noritis.

C) kecemasan moril
kecemasan moril sendiri disebabkan oleh pribadi seseorang dimana tiap pribadi memiliki berbagai macam emosi seperti: iri, benci, dendam,dengki,marah,gelisah.rasa kurang,cinta.
rasa iri, benci,dendam merupakan sebagian dari pernyataan individu secara keseluruhan berdasarkan konsep yang kurang sehat, oleh karena itu alasan untuk iri,benci,dengki kurang dapat dipahami oleh orang lain.
sifat-sifat seperti itu adalah sifat yang tidak terpuji bahkan mengakibatkan manusia merasa khawatir, takut,cemas,gelisah dan putus asa.

PENYEBAB KEGELISAHAN
Apabila di kaji, sebab sebab orang gelisah adalah karena mereka takut kehilangan berbagai macam haknya seperti hak untuk hidup, hak milik, hak memperoleh perlindungan dan lain-lain.
contohnya:
beberapa waktu belakangan ini kita sering mendengar isu bahwa jakarta akan diguncang gempa dengan daya rusak yang setara dengan bom hiroshima pada waktu tertentu. ketika mereka mendengar berita tersebut, mereka langsung panik dan melakukan persiapan untuk mengamankan barang-barang miliknya atau membuat tenda di depan rumah dan menjudge bahwa berita tersebut benar adanya. padahal kalau kita telaah secara mendalam, tidak ada seorangpun yang dapat mengetahui kapan dan dimana gempa itu akan terjadi. hal tersebut dapat terjadi karena mereka takut kehilangan beberapa haknya seperti hak untuk hidup, ak untuk mendapat perlindungan, dan lain lain

CARA MENGATASI KEGELISAHAN
mengatasi kegelisahan ini peratam-tama harus mulai dari diri kita sendiri terlebih dahulu, yaitu kita harus bersikap tenang. dengan sikap tenang kita dapat berpikir tenang, sehingga kesulitan dapat kita atasi. sedangkan cara yang paling ampuh untuk mengatasi kegelisahan adalah dengan berserah diri kepada tuhan.

KETERASINGAN
keterasingan berasal dari kata terasing, dan kata itu dalah dari kata dasar terasing. kata asing berarti sendiri, tidak dikenal orang, sehingga kata terasing berarti, tersisihkan dari pergaulan, terpisahkan dari yang lain atau terpencil. jadi kata keterasingan berarti hal-hal yang berkenaan dengan tersisihkan dari pergaulan, terpencil atau terpisah dari yang lain. penyebab orang berada dalam posisi terasingkan adalah perilakunya yang tidak dapat diterima atau tidak dapat dibenarkan oleh masyarakat atau kekurangan yang ada pada diri seseorang , sehingga ia dapat atau sulit menyesuaikan diridalam masyarakat.