Saturday, March 30, 2013

Penjelasan dan Sejarah Game

Penjelasan Game

Mungkin masing-masing orang memiliki pendapat yang berbeda-beda. Pada umumnya game adalah sebuah permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.


Jenis-jenis game, yaitu :
1. Board Games (Permainan Papan)Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur.Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.

2. Card Games (Permainan Kartu)Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games ini.

3. Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.

4. Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.

5. Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
  • Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
  • Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
  • Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
  • Personal computer
  • Mainframe computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu.

Menurut platform yang digunakan juga ada beberapa macam:

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.


Sejarah Perkembangan Game

Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Semoga post ini beguna bagi yang membacanya terutama bagi para gamer(seperti saya sendiri) yang ingin tau bagaimana sih game itu awal nya.

Referensi:
Pengertian Game

Wednesday, February 6, 2013

Memberikan warna pada objek


Pertama tama kita membagi layar menjadi 2 bagian untuk memudahkan kita memberikan warna pada objek. Pada layar disebelah kanan terdapat menu bergambar cube/kubus, click menu tersebut dan pilih UV/Image Editor (seperti gambar di bawah)

Hingga menghasilkan tampilan seperti dibawah


Buka menu Image > Open Image, pilih gambar yang diinginkan untuk dijadikan tampilan luar dari object kita


Blok bagian yang ingin dipasangkan gambar dengan cara masuk ke editing mode (tab) lalu click kanan bagian object, lalu tekan U dan pilin Unwrap maka aka nada tampilan sisi dari yang kita pilih tadi pada layar sebelah kanan


Sesuai kan lokasi gambar dan object hingga


Untuk melihat hasil pemasangan gambar pada blender kita harus mengubah mode viewpoint shading nya menjadi texture seperti gambar di bawah


Setelah memberikan gambar pada object, object tersebut tidak akan menampilkan gambar nya saat di render, kita harus memberikan sentuhan terakhir agar gambar tersebut tampak saat di render yaitu dengan cara, pilih tab Material di sebelah kanan layar lalu pilih Add New dan scroll ke bagian bawah hingga ke bagian Option dan belikan tanda Checklist () untuk Face Textures dan Face Textures Alpha


Hasil akhir






Saturday, January 12, 2013

Fundamentals of Graphic Desain.pdf (Chapter 6 : File Format 160-161)


Format File
Desainer harus bekerja dengan berbagai elektronik jenis gambar yang tersimpan di berbagai karena berbagai jenis gambar format dan bagaimana mereka akan digunakan. Gambar digital dapat disimpan dalam beberapa cara, yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang seorang desainer grafis membutuhkan untuk memahami.


Image Types
Dua jenis gambar utama adalah raster (bitmap) dan vektor (line art). Sebuah gambar raster adalah salah satu yang terdiri dari piksel dalam kotak, di mana setiap pixel berisi informasi warna untuk reproduksi gambar. Raster memiliki resolusi tetap, yang berarti bahwa pembesaran gambar menghasilkan penurunan kualitas.
Di sisi lain, gambar vektor berisi banyak scalable objek yang didefinisikan oleh matematika formula, atau jalan, bukan piksel. vektor Oleh karena itu terukur dan resolusi-independen. mereka dapat diperbesar jauh dan akan tetap renyah dan jelas. Vektor yang digunakan untuk menyimpan logo karena mereka memiliki
ada warna background, yang berarti mereka dapat ditempatkan di atas karya seni lainnya.


Gambar bunga matahari ini adalah gambar raster. Perhatikan bagaimana detail menunjukkan bahwa gambar terdiri dari individu piksel.








Desain ini vektor gambar yang mengandung banyak individu dan objek scalable didefinisikan oleh rumus-rumus matematika, yang berarti mereka resolusi independen.







Orange Life (Bawah)
Gambar-gambar dari Orange Life magazine diciptakan oleh Vault 49 dan fitur campuran berbeda jenis gambar. itu foto adalah raster (biasanya disimpan sebagai TIFF), sedangkan ilustrasi yang vektor grafis yang berada di EPS format. yang dihasilkan gambar adalah kombinasi dari dua jenis file.




Main File Formats
Ada empat format gambar utama digital file: TIFF (Tagged Image File Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group), GIF (Graphic Interchange Format) dan EPS (Encapsulated PostScript).
TIFFs terutama digunakan untuk mencetak. The file JPEG Format yang digunakan untuk mencetak serta untuk layar aplikasi, seperti website. GIF adalah untuk layar digunakan, termasuk animasi. Terakhir, format file EPS digunakan untuk menyimpan multi-channel gambar dari Photoshop, seperti Duotones dan jalur kliping (yang tidak terukur) dan untuk grafis vektor yang terukur.
File vektor harus disimpan sebagai EPS untuk mempertahankan mereka skalabilitas. Format ini digunakan untuk logo perusahaan karena mereka mudah portabel dan mandiri, yang berarti mereka tidak dapat diubah dari dalam desktop penerbitan program.



Format : Bitmap
Keuntungan : Gambar dibangun oleh fixed jumlah piksel yang mudah berwarna.
Menggunakan : kontinu nada gambar, tonal gambar.


Format : TIFF
Keuntungan :  fleksibel cross-platform, Format yang kompatibel mempertahankan kualitas gambar yang      tinggi cocok untuk pencetakan.
Menggunakan : halftones dan warna gambar.


Format : JPEG
Keuntungan : 24-bit warna informasi (6,7 juta warna); menggunakan kompresi untuk mengurangi ukuran file.
Menggunakan : gambar dengankompleks pixel gradasi dan terus menerus nada.


Format : EPS
Keuntungan : File dapat berdiam, dan terdistorsi warna dipisahkan.
Menggunakan : menyimpan vektor atau berbasis obyek karya seni.


Format : PSD
Keuntungan : Serbaguna format yang mendukung semua tersedia gambar mode (bitmap, grayscale, duotone, RGB, CMYK dll).
Menggunakan : memproduksi dan bekerja pada gambar sebelum konversi ke format akhir.


Referensi : Fundamentals of Graphic Desain.pdf (Chapter 6 : File Format 160-161)







Danbu Robot 3D


Langkah Membuat Robot Danbu 3D
Menggunakan Blender

1. Buka program aplikasi blender, dengan objek awal berbentuk cube, kita akan membuat kepala dengan membuat lubang pada baian bawah cube tersebut


2. Pilih object dengan cara klik kanan object, tekan tab untuk masuk ke edit mode dan tekan ctrl + tab lalu pilih face. lalu pilih bagian bawah cube tersebut dengan click kanan dan tekan X lalu pilih faces

3. untuk membuat badan nya kita hanya perlu menambahkan 1 objek baru berbentuk cube cara nya adalah click tombol add pada menu bar lalu pilih mesh > cube, maka obejk cube akan muncul, edit objek baru tersebut membentuk persegi panjang vertical dengan cara tekan tab hingga masuk ke mode edit, ctrl + tab dan pilih face lalu pilih bagian atas nya dengan melakukan click kanan, setelah terpilih bagian atas nya click kiri pada bagian tanda panah atas yg menunjukan arah Z dan tarik ke atas hingga bentuk objek menjadi persegi panjang vertical, lalu letakan bagian badan ini tepat di bawah bagian kepala yg tadi kita lubangi





4. untuk membuat bagian tangan dan kaki kita hanya perlu melakukan hal yang sama seperti membuat kepala dan badan nya, ulangi saja langkah nya hingga membentuk objek seperti tangan dan kaki danbu



Monday, November 19, 2012

Sejarah Tentang Grafkom


Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
  • Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya
perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.
  Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan.
  Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
eknologi Display
Alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor. Operasi sebagian besar video monitor menggunakan Teknologi Cathode Ray Tube (CRT) walaupun ada juga yang menggunakan teknologi lain.
Secara garis besar teknologi CRT dapat digambarkan sebagai berikut.
Refreshing = menembakkan elektron berulang ulang pada posisi yang sama untuk menjaga agar fosfor tetap menyala.
Persistence = yaitu berapa lama suatu jenis fosfor dapat menyala (jenis fosfor ada yang low persistence dan ada yang high persistence)
Resolution / resolusi = jumlah maksimum titik yang dapat dihasilkan tanpa tupang tindih (horisontal x vertikal).
Aspec Ratio = perbandingan jumlah titik vertikal dan horisontal.
Pixel = satu titik di layar monitor.
Raster Scan Display
Jenis monitor ini paling banyak digunakan, yaitu pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per barisdari atas ke bawah. (digunakan oleh TV).
Random Scan Display
Pada random scan display pancaran elektron hanya diarahkan ke bagian layar dimana gambar akan dibuat disebut juga Vektor Display, strock display atau calligraphic display.
Color Monitor CRT
Terdapat 2 teknik dasar untuk mendapatkan warna, yaitu :
1. Beam Penetration
Dua lapisan fosfor (biasanya red dan green) dilapiskan pada bagian dalam, dan warna yang dihasilkan tergantung dari seberapa besar
pancaran elektron menembus fosfor, tetapi warna yang dihasilkan kurang banyak dan kurang baik jika dibandingkan dengan teknologi lain. Digunakan untuk random scan monitor,
2. Shadow Mask
Shadow mask mempunyai tiga macam fosfor warna pada titik pixel (red, green dan blue). CRT mempunyai 3 elektron gun untuk tiap warna, warna dihasilkan dari perbedaan intensitas dari tiap-tiap elektron gun.
Direct View Storage Tube
Merupakan metode lain untuk mengatur image pada layar. DVST menggunakan 2 elektron gun, elektron gun pertama (primary gun) digunakan untuk menyimpan informasi pola gambar dan yang kedua flood gun digunakan untuk menampilkan gambar.
Kelebihan DVRT adalah dapat menampilkan gambar yang komplek tanpa kerdipan.
Kelemahan Untuk menampilkan gambar diperlukan waktu yang lama, karena setiap ada perubahan gambar harus dibentuk gambar baru secara keseluruhan. (tidak hanya memodifikasi bagian yang berbeda saja).
Flat Panel Display
Merupakan video display merupakan kelas video yang mengurangi volume, berat dan penggunaan power jika dibandingkan CRT, FPD digunakan untuk kalkulator, Video game saku, TV kecil, Laptop dll.
Terdapat 2 jenis :
1. Emmisive Display = mengkonversikan energi listrik menjadi sinar. Cth. Plasma Panel.
2. Nonemissive Display / Noneemitters = menggunakan efek optik untuk mengkonversikan sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik. Cth. Liquid Crystal display
2.2. Alat Tampilan Tiga Dimensi
Monitor untuk menampilkan grafik tiga dimensi dikembangkan dengan memantulkan image dari suatu vibrating mirror (cermin). Pada saat cermin bergetar, ukuran jarak (focal length) berubah. Sinkronisasi terhadap getaran dilakukan dengan menampilkan objek pada CRT sehingga tiap titik dari objek dipantulkan oleh cermin pada posisi spacial sesuai jarak dari titik ke penglihatan. Hal ini memungkinkan user berjalan mengelilingi suatu objek atau scene melihat dari sisi yang berbeda.
2.3 Peralatan Input Interaktif
Beberapa macam alat input interaktif yang melengkapi grafika dapat dibagi dalam lima kelompok :
1. Keyboard
Untuk memasukkan karakter atau string.
2. Locator
Untuk mengenali posisi atau orientasi (mouse, trackball dan spaceball, joystick, glove, Digitizer)
3. Pick
Untuk menyeleksi entity suatu tampilan (touch screen, light pen)
4. Valuator
Digunakan untuk memasukkan bilangan real
5. Choice
Untuk menyeleksi dari suatu action atau pilihan yang tersedia.
2.4 Image Scanner
Pada photo Scanner (drum Scanner) gambar diletakkan pada suatu tabung yang dapat berputar. Pancaran sinar yang mengenai gambar dipantulkan kemudian diukur oleh photocell. Pada saat tabung berputar, sinar yang datang dari lightsource bergerak dari satu ujung ke ujung yang lain sehingga akan mwngerjakan seluruh gambar.
2.5 Voice System
Voice Recognation digunakan untuk pengenalan pola gelombang suara. Suara yang dimasukan dari voice system dalam bentuk analog dikonversikan ke dalam bentuk digital untuk pemrosesan dengan komputer. Sistem bekerja dengan membandingkan input dengan kamus yang sudah ada.
2.6 Peralatan Hardcopy
Format output hardcopy dapat bermacam-macam dapat berupa transparansi, kertas, film dll. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot perinci atau line per inci.
Jenis jenis hard copy pada kertas antara lain : Impact Printer (dot matrix printer), Plotter, laser printer, Ink Jet printer, Thermal printer.
2.8 Perangkat Lunak Grafika
Terdapat 2 tipe perangkat lunak grafika :
a. Perangkat lunak untuk pemrograman = paket program yang dilengkapi dengan fungsi grafik.
b. Paket aplikasi khusus = paket aplikasi untuk mengambar, misal dibidang kedokteran, bisnis, engineering, CAD dll.
Grafika komputer disajikan dalam koordinat cartesian.
Organisasi standar internasional dan nasional dalam berbagai negara bekerja sama dalam pengembangan standar grafika komputer secara umum yang disebut Graphical Kernel Systems (GKS). Sistem ini pertama kali diadopsi oleh (ISO) dan organisasi pembuat standar lain termasuk ANSI.
Perangkat lunak standar kedua Programmers Hirarchical Interactive Graphics Standard (PHIGS), Untuk penyimpanan gambar dan pemindahan gambar digunakan standar CGI (Computer Graphics Interchange) dan CGM (Computer Graphics Metafile)
MACAM-MACAM APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER
1.1 Desain
CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.
1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.
1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.
1.4 Pendidikan
• Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
• Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
• Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
• Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)
Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa)
1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
a. Film
b. Televisi
c. Video Musik
d. Games
1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan dalam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.
1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
a. meningkatkan kualitas gambar
b. memberikan persepsi dari informasi visual
1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.
Source: Blogger, Google

Tuesday, June 5, 2012

Pengaruh Media Sosial Terhadap Interaksi Sosial

Diawali dengan era Friendster dan Myspace, era Facebook dan Twitter, serta yang terbaru Google Plus, media ini memicu banyak perubahan manusia dalam bersosialisasi. Ini sesuai dengan tujuan awal mengapa media sosial dibuat yaitu memungkinkan kita untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia untuk mencari teman baru, pasangan hidup, berbisnis, bahkan berpolitik
Lalu apa saja pengaruh positif dari media sosial terhadap hubungan dan interaksi sosial:

1. Memudahkan anda untuk berinteraksi dengan banyak orang.
Jika dahulu anda mengenal artis pujaan anda lewat koran, majalah, ataupun acara TV maka sekarang anda dapat mengenal mereka lewat media sosial. Ya, ribuan artis memiliki akun Twitter maupun Facebook yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan para penggemarnya. Anda pun dapat mengetahui kehidupan dan kegiatan sehari-hari mereka dari akun resmi mereka.

Tidak sebatas itu saja, apakah anda adalah orang yang pemalu ketika harus berkenalan langsung dengan seorang wanita? Jika iya, maka media sosial merupakan kabar baik bagi anda. Anda tidak lagi harus menghadapi ketegangan, kegugupan, dan gemetar ketika anda mendekati seorang wanita. Lewat media sosial, anda dapat mengatur langkah dan strategi anda tanpa takut terlihat seperti seekor cacing kepanasan lagi. Komunikasi lebih mudah mengalir dibandingkan saat anda berbicara langsung.

2. Memperluas pergaulan
Media sosial membuat anda bisa memiliki banyak koneksi dan jaringan yang luas. Tentu saja itu berdampak positif jika anda ingin mendapatkan teman dan pasangan hidup dari tempat yang jauh atau negara asing.

3. Jarak dan waktu bukan lagi masalah
Di era media sosial seperti sekarang ini, hubungan jarak jauh atau long distance bukan lagi halangan besar (meskipun tetap sulit). Anda tidak lagi harus mengirim surat tiap minggu kepada pasangan anda yang sedang bekerja di luar kota atau luar negeri karena media sosial sudah menghilangkan batasan jarak dan waktu bagi anda yang harus membina hubungan jarak jauh.

4. Lebih mudah dalam mengekspresikan diri
Media sosial memberikan sarana baru bagi manusia dalam mengekspresikan diri. Orang biasa, orang yang pemalu, atau orang yang selalu gugup mengungkapkan pendapat di depan umum akhirnya mampu menyuarakan diri mereka secara bebas.


Namun, ternyata media sosial tidak selalu memberikan pengaruh yang baik dalam hubungan sosial. Ada beberapa pengaruh negatif seperti:

1. Menjauhkan orang-orang yang sudah dekat dengan anda di kehidupan sehari-hari
Orang yang terjebak dalam media sosial memiliki kelemahan besar yaitu beresiko mengabaikan orang-orang di kehidupan sehari-harinya. Jangan heran apabila anda lebih sering menghabiskan waktu berinteraksi di dunia maya apabila anda sudah terjebak, apalagi sekarang teknologi smartphone semakin memudahkan anda untuk mengakses internet. Anda akan mulai berpikir pergaulan lewat media sosial sudah cukup. Singkatnya, yang jauh semakin dekat, yang dekat semakin jauh.

2. Rentan terhadap pengaruh buruk orang lain
Seperti di kehidupan sehari-hari, jika anda tidak menyeleksi orang-orang yang berada dalam lingkaran sosial anda maka anda akan lebih rentan terhadap pengaruh buruk. Bahkan menurut John Cacioppo, seorang peneliti dari Universitas Chicago, media sosial bisa mempengaruhi mood anda, tergantung dengan siapa anda menghabiskan waktu dan terhadap siapa anda memberikan perhatian di media sosial.

3. Masalah privasi
Memiliki banyak teman di media sosial tidak selalu menguntungkan, terutama apabila anda sering mengungkapkan sesuatu yang seharusnya tidak diketahui orang lain. Media sosial bisa dengan mudah memperburuk citra diri anda jika anda tidak memanfaatkannya dengan benar karena apa yang anda tulis, tautkan, dan unggah bisa dengan mudah dilihat oleh orang lain.

Hubungan anda dengan orang lain pun bisa terganggu jika anda menulis sesuatu yang tidak pantas. Selain itu, apakah anda pernah menyadari bahwa orang lain bisa mengenal anda tanpa harus sering berkomunikasi dengan anda? Jika anda tidak membatasi privasi di media sosial, maka media sosial hanya akan menjadi bumerang dalam hidup anda.

Kesimpulannya adalah yang pertama anda harus bisa menyeimbangkan antara hubungan di dunia nyata dengan hubungan di media sosial. Anda harus bisa menjadikan media sosial sebagai suatu tambahan berharga bagi pergaulan di dunia nyata, bukan malah menggantikannya. Sedangkan yang kedua adalah anda harus memahami mana yang boleh diungkapkan di media sosial dan mana yang tidak.

Sumber : http://ajrajr.blogspot.com/2011/10/pengaruh-media-sosial-terhadap.html

Tuesday, November 1, 2011

New Media

Apa itu New Media?

Internet berbasis ensiklopedia bebas, itu sendiri merupakan produk New Media, mendefinisikan Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimediasi datang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada model cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio.

Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing. Beberapa teknologi kita bisa Oleh karena itu termasuk sebagai atau asosiasi dengan New Media:
Wide Web Internet dan Dunia
Televisi digital
Digital Cinema
Personal Komputer (PC)
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc)
CD (Compact Disc)
Personal Komputer (PC)
Portable Media Players (seperti MP3 Player)
Mobile (atau Cell) Phones
Video (atau Komputer) Game
Virtual Reality (VR)
Artificial Intelligence (AI)

New Media mungkin tidak istilah ideal untuk seperti berbagai teknologi, tetapi itu adalah salah satu yang semakin diakui secara internasional dan salah satu yang umumnya terkait dengan transformasi teknologi komunikasi yang baru-baru ini terjadi. Jadi, apa yang beberapa perbedaan utama antara media digital dan analog? Pertama, media digital melebihi teknologi analog dalam hal itu mudah dipindahtangankan seluruh platform media yang jelas berbeda, mudah dimanipulasi dan jaringan, dapat disimpan dan diakses secara remote atau didistribusikan dan lebih tahan terhadap korupsi selama penyimpanan atau transmisi. Kedua, data digital juga lebih mudah untuk memanipulasi, dan hasil akhirnya dapat direproduksi tanpa batas waktu tanpa kehilangan kualitas. Singkatnya, bahan digital melebihi sistem analog dalam hal kecepatan, kualitas dan kinerja.

Sementara itu, meskipun kami yakin bisa membantah bahwa internet adalah bagian dari New Media, sebagai internet perubahan itu sendiri sehingga beberapa kritikus berpendapat bahwa itu adalah sekarang juga memasuki fase baru dalam perkembangannya, salah satu yang jelas berbeda dari masa lalu. Memang, beberapa kritikus sekarang berbicara tentang ‘Web 2.0′, yaitu generasi kedua masyarakat berbasis web dan host layanan yang berkembang setelah ‘crash dot.com’(Akhir dot.com boom yang melihat jumlah yang semakin meningkat dari berbasis web usaha menghentikan perdagangan) tahun 2001.

Konsep Web 2.0 ini berbeda dari Web 1.0 di website yang memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi, yang termasuk unsur sosial dimana pengguna menghasilkan dan mendistribusikan konten, seringkali dengan kebebasan untuk berbagi dan digunakan kembali. Contoh ini akan termasuk situs jaringan sosial(seperti YouTube, MySpace dan Facebook – lihat Bab 7), wiki (seperti WikiWikiWeb dan Wikipedia – lihat Bab 2)yang memungkinkan pengguna untuk membuat, mengedit dan link halaman web dengan mudah dan folksonomi (seperti Flickr dan del.icio.us), yang memungkinkan pengguna untuk bersama-sama membuat dan mengelola tag untuk membubuhi keterangan dan mengkategorikan konten. Pada awal mereka, O’Reilly dan Media Live Internasional merumuskan Web 2.0 (ibid.):



Kritik sejak berpendapat bahwa mengingat kurangnya standar yang ditetapkan seperti apa Web 2.0 sebenarnya berarti, ia dapat menyarankan hal-hal yang sangat berbeda bagi orang yang berbeda. Tim Berners-Lee, pencetus web, telah mempertanyakan apakah seseorang dapat menggunakan istilah berarti dalam cara apapun sama sekali, karena banyak dari komponen teknologi Web 2.0 sudah ada sejak hari-hari awal. Namun, jelas bahwa Internet bukan entitas statis dan berubah pada harian (jika tidak, sebentar-demi-menit) dasar.

Referensi:
http://franshohoku.wordpress.com/2010/11/02/digital-cultures-understanding-new-media/