Wednesday, February 6, 2013

Memberikan warna pada objek


Pertama tama kita membagi layar menjadi 2 bagian untuk memudahkan kita memberikan warna pada objek. Pada layar disebelah kanan terdapat menu bergambar cube/kubus, click menu tersebut dan pilih UV/Image Editor (seperti gambar di bawah)

Hingga menghasilkan tampilan seperti dibawah


Buka menu Image > Open Image, pilih gambar yang diinginkan untuk dijadikan tampilan luar dari object kita


Blok bagian yang ingin dipasangkan gambar dengan cara masuk ke editing mode (tab) lalu click kanan bagian object, lalu tekan U dan pilin Unwrap maka aka nada tampilan sisi dari yang kita pilih tadi pada layar sebelah kanan


Sesuai kan lokasi gambar dan object hingga


Untuk melihat hasil pemasangan gambar pada blender kita harus mengubah mode viewpoint shading nya menjadi texture seperti gambar di bawah


Setelah memberikan gambar pada object, object tersebut tidak akan menampilkan gambar nya saat di render, kita harus memberikan sentuhan terakhir agar gambar tersebut tampak saat di render yaitu dengan cara, pilih tab Material di sebelah kanan layar lalu pilih Add New dan scroll ke bagian bawah hingga ke bagian Option dan belikan tanda Checklist () untuk Face Textures dan Face Textures Alpha


Hasil akhir






Saturday, January 12, 2013

Fundamentals of Graphic Desain.pdf (Chapter 6 : File Format 160-161)


Format File
Desainer harus bekerja dengan berbagai elektronik jenis gambar yang tersimpan di berbagai karena berbagai jenis gambar format dan bagaimana mereka akan digunakan. Gambar digital dapat disimpan dalam beberapa cara, yang masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang seorang desainer grafis membutuhkan untuk memahami.


Image Types
Dua jenis gambar utama adalah raster (bitmap) dan vektor (line art). Sebuah gambar raster adalah salah satu yang terdiri dari piksel dalam kotak, di mana setiap pixel berisi informasi warna untuk reproduksi gambar. Raster memiliki resolusi tetap, yang berarti bahwa pembesaran gambar menghasilkan penurunan kualitas.
Di sisi lain, gambar vektor berisi banyak scalable objek yang didefinisikan oleh matematika formula, atau jalan, bukan piksel. vektor Oleh karena itu terukur dan resolusi-independen. mereka dapat diperbesar jauh dan akan tetap renyah dan jelas. Vektor yang digunakan untuk menyimpan logo karena mereka memiliki
ada warna background, yang berarti mereka dapat ditempatkan di atas karya seni lainnya.


Gambar bunga matahari ini adalah gambar raster. Perhatikan bagaimana detail menunjukkan bahwa gambar terdiri dari individu piksel.








Desain ini vektor gambar yang mengandung banyak individu dan objek scalable didefinisikan oleh rumus-rumus matematika, yang berarti mereka resolusi independen.







Orange Life (Bawah)
Gambar-gambar dari Orange Life magazine diciptakan oleh Vault 49 dan fitur campuran berbeda jenis gambar. itu foto adalah raster (biasanya disimpan sebagai TIFF), sedangkan ilustrasi yang vektor grafis yang berada di EPS format. yang dihasilkan gambar adalah kombinasi dari dua jenis file.




Main File Formats
Ada empat format gambar utama digital file: TIFF (Tagged Image File Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group), GIF (Graphic Interchange Format) dan EPS (Encapsulated PostScript).
TIFFs terutama digunakan untuk mencetak. The file JPEG Format yang digunakan untuk mencetak serta untuk layar aplikasi, seperti website. GIF adalah untuk layar digunakan, termasuk animasi. Terakhir, format file EPS digunakan untuk menyimpan multi-channel gambar dari Photoshop, seperti Duotones dan jalur kliping (yang tidak terukur) dan untuk grafis vektor yang terukur.
File vektor harus disimpan sebagai EPS untuk mempertahankan mereka skalabilitas. Format ini digunakan untuk logo perusahaan karena mereka mudah portabel dan mandiri, yang berarti mereka tidak dapat diubah dari dalam desktop penerbitan program.



Format : Bitmap
Keuntungan : Gambar dibangun oleh fixed jumlah piksel yang mudah berwarna.
Menggunakan : kontinu nada gambar, tonal gambar.


Format : TIFF
Keuntungan :  fleksibel cross-platform, Format yang kompatibel mempertahankan kualitas gambar yang      tinggi cocok untuk pencetakan.
Menggunakan : halftones dan warna gambar.


Format : JPEG
Keuntungan : 24-bit warna informasi (6,7 juta warna); menggunakan kompresi untuk mengurangi ukuran file.
Menggunakan : gambar dengankompleks pixel gradasi dan terus menerus nada.


Format : EPS
Keuntungan : File dapat berdiam, dan terdistorsi warna dipisahkan.
Menggunakan : menyimpan vektor atau berbasis obyek karya seni.


Format : PSD
Keuntungan : Serbaguna format yang mendukung semua tersedia gambar mode (bitmap, grayscale, duotone, RGB, CMYK dll).
Menggunakan : memproduksi dan bekerja pada gambar sebelum konversi ke format akhir.


Referensi : Fundamentals of Graphic Desain.pdf (Chapter 6 : File Format 160-161)







Danbu Robot 3D


Langkah Membuat Robot Danbu 3D
Menggunakan Blender

1. Buka program aplikasi blender, dengan objek awal berbentuk cube, kita akan membuat kepala dengan membuat lubang pada baian bawah cube tersebut


2. Pilih object dengan cara klik kanan object, tekan tab untuk masuk ke edit mode dan tekan ctrl + tab lalu pilih face. lalu pilih bagian bawah cube tersebut dengan click kanan dan tekan X lalu pilih faces

3. untuk membuat badan nya kita hanya perlu menambahkan 1 objek baru berbentuk cube cara nya adalah click tombol add pada menu bar lalu pilih mesh > cube, maka obejk cube akan muncul, edit objek baru tersebut membentuk persegi panjang vertical dengan cara tekan tab hingga masuk ke mode edit, ctrl + tab dan pilih face lalu pilih bagian atas nya dengan melakukan click kanan, setelah terpilih bagian atas nya click kiri pada bagian tanda panah atas yg menunjukan arah Z dan tarik ke atas hingga bentuk objek menjadi persegi panjang vertical, lalu letakan bagian badan ini tepat di bawah bagian kepala yg tadi kita lubangi





4. untuk membuat bagian tangan dan kaki kita hanya perlu melakukan hal yang sama seperti membuat kepala dan badan nya, ulangi saja langkah nya hingga membentuk objek seperti tangan dan kaki danbu



Monday, November 19, 2012

Sejarah Tentang Grafkom


Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
  • Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya
perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.
  Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan.
  Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
eknologi Display
Alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor. Operasi sebagian besar video monitor menggunakan Teknologi Cathode Ray Tube (CRT) walaupun ada juga yang menggunakan teknologi lain.
Secara garis besar teknologi CRT dapat digambarkan sebagai berikut.
Refreshing = menembakkan elektron berulang ulang pada posisi yang sama untuk menjaga agar fosfor tetap menyala.
Persistence = yaitu berapa lama suatu jenis fosfor dapat menyala (jenis fosfor ada yang low persistence dan ada yang high persistence)
Resolution / resolusi = jumlah maksimum titik yang dapat dihasilkan tanpa tupang tindih (horisontal x vertikal).
Aspec Ratio = perbandingan jumlah titik vertikal dan horisontal.
Pixel = satu titik di layar monitor.
Raster Scan Display
Jenis monitor ini paling banyak digunakan, yaitu pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per barisdari atas ke bawah. (digunakan oleh TV).
Random Scan Display
Pada random scan display pancaran elektron hanya diarahkan ke bagian layar dimana gambar akan dibuat disebut juga Vektor Display, strock display atau calligraphic display.
Color Monitor CRT
Terdapat 2 teknik dasar untuk mendapatkan warna, yaitu :
1. Beam Penetration
Dua lapisan fosfor (biasanya red dan green) dilapiskan pada bagian dalam, dan warna yang dihasilkan tergantung dari seberapa besar
pancaran elektron menembus fosfor, tetapi warna yang dihasilkan kurang banyak dan kurang baik jika dibandingkan dengan teknologi lain. Digunakan untuk random scan monitor,
2. Shadow Mask
Shadow mask mempunyai tiga macam fosfor warna pada titik pixel (red, green dan blue). CRT mempunyai 3 elektron gun untuk tiap warna, warna dihasilkan dari perbedaan intensitas dari tiap-tiap elektron gun.
Direct View Storage Tube
Merupakan metode lain untuk mengatur image pada layar. DVST menggunakan 2 elektron gun, elektron gun pertama (primary gun) digunakan untuk menyimpan informasi pola gambar dan yang kedua flood gun digunakan untuk menampilkan gambar.
Kelebihan DVRT adalah dapat menampilkan gambar yang komplek tanpa kerdipan.
Kelemahan Untuk menampilkan gambar diperlukan waktu yang lama, karena setiap ada perubahan gambar harus dibentuk gambar baru secara keseluruhan. (tidak hanya memodifikasi bagian yang berbeda saja).
Flat Panel Display
Merupakan video display merupakan kelas video yang mengurangi volume, berat dan penggunaan power jika dibandingkan CRT, FPD digunakan untuk kalkulator, Video game saku, TV kecil, Laptop dll.
Terdapat 2 jenis :
1. Emmisive Display = mengkonversikan energi listrik menjadi sinar. Cth. Plasma Panel.
2. Nonemissive Display / Noneemitters = menggunakan efek optik untuk mengkonversikan sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik. Cth. Liquid Crystal display
2.2. Alat Tampilan Tiga Dimensi
Monitor untuk menampilkan grafik tiga dimensi dikembangkan dengan memantulkan image dari suatu vibrating mirror (cermin). Pada saat cermin bergetar, ukuran jarak (focal length) berubah. Sinkronisasi terhadap getaran dilakukan dengan menampilkan objek pada CRT sehingga tiap titik dari objek dipantulkan oleh cermin pada posisi spacial sesuai jarak dari titik ke penglihatan. Hal ini memungkinkan user berjalan mengelilingi suatu objek atau scene melihat dari sisi yang berbeda.
2.3 Peralatan Input Interaktif
Beberapa macam alat input interaktif yang melengkapi grafika dapat dibagi dalam lima kelompok :
1. Keyboard
Untuk memasukkan karakter atau string.
2. Locator
Untuk mengenali posisi atau orientasi (mouse, trackball dan spaceball, joystick, glove, Digitizer)
3. Pick
Untuk menyeleksi entity suatu tampilan (touch screen, light pen)
4. Valuator
Digunakan untuk memasukkan bilangan real
5. Choice
Untuk menyeleksi dari suatu action atau pilihan yang tersedia.
2.4 Image Scanner
Pada photo Scanner (drum Scanner) gambar diletakkan pada suatu tabung yang dapat berputar. Pancaran sinar yang mengenai gambar dipantulkan kemudian diukur oleh photocell. Pada saat tabung berputar, sinar yang datang dari lightsource bergerak dari satu ujung ke ujung yang lain sehingga akan mwngerjakan seluruh gambar.
2.5 Voice System
Voice Recognation digunakan untuk pengenalan pola gelombang suara. Suara yang dimasukan dari voice system dalam bentuk analog dikonversikan ke dalam bentuk digital untuk pemrosesan dengan komputer. Sistem bekerja dengan membandingkan input dengan kamus yang sudah ada.
2.6 Peralatan Hardcopy
Format output hardcopy dapat bermacam-macam dapat berupa transparansi, kertas, film dll. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot perinci atau line per inci.
Jenis jenis hard copy pada kertas antara lain : Impact Printer (dot matrix printer), Plotter, laser printer, Ink Jet printer, Thermal printer.
2.8 Perangkat Lunak Grafika
Terdapat 2 tipe perangkat lunak grafika :
a. Perangkat lunak untuk pemrograman = paket program yang dilengkapi dengan fungsi grafik.
b. Paket aplikasi khusus = paket aplikasi untuk mengambar, misal dibidang kedokteran, bisnis, engineering, CAD dll.
Grafika komputer disajikan dalam koordinat cartesian.
Organisasi standar internasional dan nasional dalam berbagai negara bekerja sama dalam pengembangan standar grafika komputer secara umum yang disebut Graphical Kernel Systems (GKS). Sistem ini pertama kali diadopsi oleh (ISO) dan organisasi pembuat standar lain termasuk ANSI.
Perangkat lunak standar kedua Programmers Hirarchical Interactive Graphics Standard (PHIGS), Untuk penyimpanan gambar dan pemindahan gambar digunakan standar CGI (Computer Graphics Interchange) dan CGM (Computer Graphics Metafile)
MACAM-MACAM APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER
1.1 Desain
CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.
1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.
1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.
1.4 Pendidikan
• Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
• Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
• Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
• Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)
Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa)
1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
a. Film
b. Televisi
c. Video Musik
d. Games
1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan dalam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.
1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
a. meningkatkan kualitas gambar
b. memberikan persepsi dari informasi visual
1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.
Source: Blogger, Google

Tuesday, June 5, 2012

Pengaruh Media Sosial Terhadap Interaksi Sosial

Diawali dengan era Friendster dan Myspace, era Facebook dan Twitter, serta yang terbaru Google Plus, media ini memicu banyak perubahan manusia dalam bersosialisasi. Ini sesuai dengan tujuan awal mengapa media sosial dibuat yaitu memungkinkan kita untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia untuk mencari teman baru, pasangan hidup, berbisnis, bahkan berpolitik
Lalu apa saja pengaruh positif dari media sosial terhadap hubungan dan interaksi sosial:

1. Memudahkan anda untuk berinteraksi dengan banyak orang.
Jika dahulu anda mengenal artis pujaan anda lewat koran, majalah, ataupun acara TV maka sekarang anda dapat mengenal mereka lewat media sosial. Ya, ribuan artis memiliki akun Twitter maupun Facebook yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan para penggemarnya. Anda pun dapat mengetahui kehidupan dan kegiatan sehari-hari mereka dari akun resmi mereka.

Tidak sebatas itu saja, apakah anda adalah orang yang pemalu ketika harus berkenalan langsung dengan seorang wanita? Jika iya, maka media sosial merupakan kabar baik bagi anda. Anda tidak lagi harus menghadapi ketegangan, kegugupan, dan gemetar ketika anda mendekati seorang wanita. Lewat media sosial, anda dapat mengatur langkah dan strategi anda tanpa takut terlihat seperti seekor cacing kepanasan lagi. Komunikasi lebih mudah mengalir dibandingkan saat anda berbicara langsung.

2. Memperluas pergaulan
Media sosial membuat anda bisa memiliki banyak koneksi dan jaringan yang luas. Tentu saja itu berdampak positif jika anda ingin mendapatkan teman dan pasangan hidup dari tempat yang jauh atau negara asing.

3. Jarak dan waktu bukan lagi masalah
Di era media sosial seperti sekarang ini, hubungan jarak jauh atau long distance bukan lagi halangan besar (meskipun tetap sulit). Anda tidak lagi harus mengirim surat tiap minggu kepada pasangan anda yang sedang bekerja di luar kota atau luar negeri karena media sosial sudah menghilangkan batasan jarak dan waktu bagi anda yang harus membina hubungan jarak jauh.

4. Lebih mudah dalam mengekspresikan diri
Media sosial memberikan sarana baru bagi manusia dalam mengekspresikan diri. Orang biasa, orang yang pemalu, atau orang yang selalu gugup mengungkapkan pendapat di depan umum akhirnya mampu menyuarakan diri mereka secara bebas.


Namun, ternyata media sosial tidak selalu memberikan pengaruh yang baik dalam hubungan sosial. Ada beberapa pengaruh negatif seperti:

1. Menjauhkan orang-orang yang sudah dekat dengan anda di kehidupan sehari-hari
Orang yang terjebak dalam media sosial memiliki kelemahan besar yaitu beresiko mengabaikan orang-orang di kehidupan sehari-harinya. Jangan heran apabila anda lebih sering menghabiskan waktu berinteraksi di dunia maya apabila anda sudah terjebak, apalagi sekarang teknologi smartphone semakin memudahkan anda untuk mengakses internet. Anda akan mulai berpikir pergaulan lewat media sosial sudah cukup. Singkatnya, yang jauh semakin dekat, yang dekat semakin jauh.

2. Rentan terhadap pengaruh buruk orang lain
Seperti di kehidupan sehari-hari, jika anda tidak menyeleksi orang-orang yang berada dalam lingkaran sosial anda maka anda akan lebih rentan terhadap pengaruh buruk. Bahkan menurut John Cacioppo, seorang peneliti dari Universitas Chicago, media sosial bisa mempengaruhi mood anda, tergantung dengan siapa anda menghabiskan waktu dan terhadap siapa anda memberikan perhatian di media sosial.

3. Masalah privasi
Memiliki banyak teman di media sosial tidak selalu menguntungkan, terutama apabila anda sering mengungkapkan sesuatu yang seharusnya tidak diketahui orang lain. Media sosial bisa dengan mudah memperburuk citra diri anda jika anda tidak memanfaatkannya dengan benar karena apa yang anda tulis, tautkan, dan unggah bisa dengan mudah dilihat oleh orang lain.

Hubungan anda dengan orang lain pun bisa terganggu jika anda menulis sesuatu yang tidak pantas. Selain itu, apakah anda pernah menyadari bahwa orang lain bisa mengenal anda tanpa harus sering berkomunikasi dengan anda? Jika anda tidak membatasi privasi di media sosial, maka media sosial hanya akan menjadi bumerang dalam hidup anda.

Kesimpulannya adalah yang pertama anda harus bisa menyeimbangkan antara hubungan di dunia nyata dengan hubungan di media sosial. Anda harus bisa menjadikan media sosial sebagai suatu tambahan berharga bagi pergaulan di dunia nyata, bukan malah menggantikannya. Sedangkan yang kedua adalah anda harus memahami mana yang boleh diungkapkan di media sosial dan mana yang tidak.

Sumber : http://ajrajr.blogspot.com/2011/10/pengaruh-media-sosial-terhadap.html

Tuesday, November 1, 2011

New Media

Apa itu New Media?

Internet berbasis ensiklopedia bebas, itu sendiri merupakan produk New Media, mendefinisikan Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimediasi datang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada model cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio.

Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing. Beberapa teknologi kita bisa Oleh karena itu termasuk sebagai atau asosiasi dengan New Media:
Wide Web Internet dan Dunia
Televisi digital
Digital Cinema
Personal Komputer (PC)
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc)
CD (Compact Disc)
Personal Komputer (PC)
Portable Media Players (seperti MP3 Player)
Mobile (atau Cell) Phones
Video (atau Komputer) Game
Virtual Reality (VR)
Artificial Intelligence (AI)

New Media mungkin tidak istilah ideal untuk seperti berbagai teknologi, tetapi itu adalah salah satu yang semakin diakui secara internasional dan salah satu yang umumnya terkait dengan transformasi teknologi komunikasi yang baru-baru ini terjadi. Jadi, apa yang beberapa perbedaan utama antara media digital dan analog? Pertama, media digital melebihi teknologi analog dalam hal itu mudah dipindahtangankan seluruh platform media yang jelas berbeda, mudah dimanipulasi dan jaringan, dapat disimpan dan diakses secara remote atau didistribusikan dan lebih tahan terhadap korupsi selama penyimpanan atau transmisi. Kedua, data digital juga lebih mudah untuk memanipulasi, dan hasil akhirnya dapat direproduksi tanpa batas waktu tanpa kehilangan kualitas. Singkatnya, bahan digital melebihi sistem analog dalam hal kecepatan, kualitas dan kinerja.

Sementara itu, meskipun kami yakin bisa membantah bahwa internet adalah bagian dari New Media, sebagai internet perubahan itu sendiri sehingga beberapa kritikus berpendapat bahwa itu adalah sekarang juga memasuki fase baru dalam perkembangannya, salah satu yang jelas berbeda dari masa lalu. Memang, beberapa kritikus sekarang berbicara tentang ‘Web 2.0′, yaitu generasi kedua masyarakat berbasis web dan host layanan yang berkembang setelah ‘crash dot.com’(Akhir dot.com boom yang melihat jumlah yang semakin meningkat dari berbasis web usaha menghentikan perdagangan) tahun 2001.

Konsep Web 2.0 ini berbeda dari Web 1.0 di website yang memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari sekedar mengambil informasi, yang termasuk unsur sosial dimana pengguna menghasilkan dan mendistribusikan konten, seringkali dengan kebebasan untuk berbagi dan digunakan kembali. Contoh ini akan termasuk situs jaringan sosial(seperti YouTube, MySpace dan Facebook – lihat Bab 7), wiki (seperti WikiWikiWeb dan Wikipedia – lihat Bab 2)yang memungkinkan pengguna untuk membuat, mengedit dan link halaman web dengan mudah dan folksonomi (seperti Flickr dan del.icio.us), yang memungkinkan pengguna untuk bersama-sama membuat dan mengelola tag untuk membubuhi keterangan dan mengkategorikan konten. Pada awal mereka, O’Reilly dan Media Live Internasional merumuskan Web 2.0 (ibid.):



Kritik sejak berpendapat bahwa mengingat kurangnya standar yang ditetapkan seperti apa Web 2.0 sebenarnya berarti, ia dapat menyarankan hal-hal yang sangat berbeda bagi orang yang berbeda. Tim Berners-Lee, pencetus web, telah mempertanyakan apakah seseorang dapat menggunakan istilah berarti dalam cara apapun sama sekali, karena banyak dari komponen teknologi Web 2.0 sudah ada sejak hari-hari awal. Namun, jelas bahwa Internet bukan entitas statis dan berubah pada harian (jika tidak, sebentar-demi-menit) dasar.

Referensi:
http://franshohoku.wordpress.com/2010/11/02/digital-cultures-understanding-new-media/

Digital Cultures

Jadi yg di maksud “digital culture” itu adalah sesuatu yang berbeda. Konsep yang telah disesuaikan dengan sektor lainnya, dan memasukkan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam masyarakat. Seharusnya dan idealnya hal semacam ini dibuat oleh Departemen Kebudayaan untuk mengadakan refleksi bersama yang luas mengenai perspektif budaya digital Indonesia, dengan mendorong partisipasi dari semua pemangku kepentingan dalam proses inovatif -konstruksi kolaboratif – kebijakan publik ke, oleh dan menuju ranah digital. Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan dengan pesatnya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (open source) dan layanan gratis di jaringan, telah mempromosikan demokratisasi radikal akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah
Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.

Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:

1. Game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain.
2. Dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar.
3. Secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa.
Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat

Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun.

Berikut ini dijabarkan berbagai dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan aktivitas sosial :
a) Perubahan pola pikir pria dan wanita.
b) Meningkatnya rasa percaya diri masyarakat
c) Tekanan dan Kompetisi yang meningkat
d) Kemudahan dalam aspek sosial dan bermasyarakat

Media Sosial
Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
disini saya akan mencoba menjelaskan 3 saja jejaring sosial yg d gandrungi anak muda jaman sekarang yaitu Facebook,Twitter dan G+ (google plus).dan ini dia penjelasan nya :

FACEBOOK
Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar “terbaik” akhir dasawarsa dengan komentar, “Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?” Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.

Sejarah Facebook
Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.
Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.
Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.
Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.
Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.
Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.

Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai “SMS dari internet”.

Sejarah Twitter
Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.
Bagi Anda yang sudah biasa dengan dunia blog tentunya paham bahwa kita dapat menuliskan artikel ke dalam blog kita. Namun jangan membayangkan bahwa Twitter juga dapat melakukan hal tersebut secara bebas namun disinilah uniknya Twitter. Kita hanya dibatasi 140 karakter untuk menuliskan artikel, tidak bisa gambar dan video. Oleh karena itulah makanya Twitter digolongkan ke dalam jenis micro-blogging. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa orang Indonesia kurang menyukai jenis micro-blogging. Tapi justru itulah letak kekuatan dan kehebatan dari Twitter. Tapi jangan anggap enteng dulu Twitter, saat ini orang Indonesia sudah sangat banyak dan semakin bertambah.

G+ ( Google Plus)
Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.

Sebagai gambaran saja mungkin benar google plus akan menandingi ketenaran facebook dan menggantikan posisi facebook saat ini, jika kita lihat dari beberapa hal berikut :
1. Integrasi dengan layanan Google
2. Manajemen pertemanan yang lebih baik
3. Aplikasi mobile yang lebih baik
4. Lebih gampang menemukan hal untuk dibagi
5. Anda dapat mengambil kembali data Anda
6. Melabel foto lebih baik
7. Fitur obrolan grup yang mantap
8. Membagi konten lebih aman
9. Google lebih baik mengurusi data pribadi Anda

Menjalankan sebuah jejaring sosial, semuanya tentang tanggung jawab untuk mengurusi informasi pribadi pengguna. Facebook merupakan perusahaan muda yang bergerak cepat yang telah terbukti angkuh dalam pergerakannya, kurang begitu peduli kepada privasi data pengguna, dan mudah diakses orang lain. Di lain pihak, Google merupakan perusahaan yang jauh lebih matang yang terlihat jauh lebih terpercaya ketimbang Facebook. Sebagian besarnya, Google telah beroperasi berdasarkan slogannya “Jangan Menjadi Jahat”.

Sebelumnya, Google juga telah melempar produk baru seperti Google Wave dan Google Buzz yang ternyata tak laku di pasaran. Namun, dengan produk anyarnya menjadi andalan mereka :

• Circles. Fungsi ini bisa digunakan untuk memasukkan nama-nama teman ke dalam grup dan pengguna bisa berbagi konten dengan format berbeda di dalam lingkaran pertemanan ini.
• Hangouts. Ini adalah layanan conference lebih dari dua orang dengan video call.
• Huddle. Layanan ini menyediakan grup-grup di jejaring ini untuk mengirim pesan instan.
• Sparks. Fitur ini menghubungkan individu dalam jaringan ini kepada orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama terhadap suatu hal.
Saat ini versi Google+ baru bisa dinikmati oleh segelintir pengguna dan hanya bisa dinikmati lewat undangan dari pengguna yang sudah terdaftar. Tapi, Google berjanji secepatnya jejaring sosial ini bisa segera dinikmati oleh jutaan pengakses Google setiap harinya.
Menurut datacomScore, pada Mei tahun ini, sebanyak 180 juta orang mengunjungi situs Google termasuk YouTube. Angka ini memang lebih besar dari Facebook yang dikunjungi 157,2 juta orang. Namun, para Facebooker rata-rata menghabiskan waktu 375 menit. Adapun pengunjung Google hanya menghabiskan waktu 231 menit.

Digital Device
Digital Device ialah alat yang fungsi utamanya digunakan untuk mengambil (capture), menampilkan (showing), menyimpan (saving), mengolah (processing), dan mewadahi interaksi dari suatu informasi atau data tertentu berdasarkan kode digital binary. termasuk di dalamnya ialah:
Interactive Device:
1. Komputer Desktop, laptop, Palm Top, tablet PC, dst
2. PDA (Personal Data Assistance)
3. Cellular phone, Smart phone
4. Game consule
5. Game portable, NDS, PSP, Game boy
6. Digital paper
7. Calculator
8. Digital television
One way digital device:
1. GPS Modem/handheld
2. Digital Bilboard
3. Digital paper
4. Digital Watch
5. Digital television
6. Digital projector
7. Digital frame
8. MP3 player, ipod, etc
Digital Capture device:
1. Photo Camera Digital
2. Video Camera Digital
3. Scanner
4. Digital sensor
Digital to other medium
1. Printer digital
2. Fax digital
Digital Storage
1. CD
2. Memory Card
3. External HD
Selain itu digital application
1. Internet
2. Intranet
3. Mobile content
4. Mobile based software
5. Game software
6. Desktop software
7. ERP software

KESIMPULAN
Setelah membahas karakter khas dari teknologi media digital dapat disimpulkan bahwa budaya digital adalah budaya teks yang berkesinambungan. Hal ini didukung oleh fakta bahwa teknologi digital memungkinkan fleksibiltas dan kesempatan bagi pengguna untuk menambah dan mengubah teks media. Selain itu, perubahan ini dapat membawa pengaruh baik maupun buruk bagi industri media dan pengguna. Saat budaya ini dikatakan mampu untuk membuka pintu-pintu demokrasi dan kreatifitas yang baru, budaya ini juga memberikan kesempatan yang lebih besar untuk penyalahgunaan teks media seperti pembajakan, muatan-muatan negatif dan yang berkaitan dengan kredibilitas. Lebih jauh lagi, klaim yang mengatakan bahwa budaya ini juga memberikan keterbukaan dan demokrasi bagi semua orang tidak dapat disetujui sepenuhnya karena dalam media digital pun masih ada jenis-jenis kontrol tertentu walaupun memang tidak seketat kendali yang diterapkan pada media tradisional. Di balik segala keterbatasan media digital, kita dapat meyakini bahwa media baru ini akan terus menginspirasi dan memberikan harapan bagi masyarakat umum untuk menciptakan budaya media yang lebih baik. Selain itu, perkembangan teknologi di masa mendatang juga sebaiknya mampu meningkatkan kesempatan bagi masyarakat umum untuk berpartisipasi dalam proses pengumpulan, pembuatan dan pendistribusian informasi media. Secara optimis, dapat dikatakan bahwa industri media akan terus menghadapi tantangan dan perubahan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi media. Perlu dicatat bahwa makna demokrasi dan hegemoni akan selalu bersaing satu dengan lainnya, yang menyebabkan perubahan posisi peta kekuatan dan kontrol. Seperti yang dikatakan oleh Hilmes bahwa teknologi tidak dapat dipisahkan dari budaya, pasar dan kekuasaan, tetapi kekuatan dan dorongan sosial juga akan terus berusaha untuk mempengaruhi ranah media baru tersebut. Akibatnya, hal ini akan terus menginspirasi format dan muatan yang semakin beragam, karena digitalisasi dapat dimengerti tidak hanya sebagai teknik baru untuk proses post produksi dan sistem pendistribusian, tetapi juga cara baru untuk berpikir mengenai konsumsi media masyarakat.

Referensi:
http://suhailykamil.wordpress.com/2011/09/29/apa-itu-digital-culture/
http://rund12.blogspot.com/2011/09/digital-culture.html